Pergamino de Sasori
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Pergamino de Sasori
[PASIVA] Títere con Corazón: Cuando la vida de Sasori llega a cero, no pierde el combate. Se tira dos dados de Combate, si sale fallido cae derrotado, sino, sigue luchando. Todos los turnos de Sasori se repiten el tiro hasta que muera o te derrote.
Ademas, Sasori es inmune a los Genjutsus, venenos, C-4, y técnicas medicas[posible alguno mas]; Pero los katones le hacen el doble de daño de entrada, a el y a todas sus marionetas.
[PASIVA]
Maestro Marionetista: Fuera de combate, Sasori repara aumentomaticamente sus marionetas, y puede crear nuevas.
Técnica de Cambio de cuerpo: Cuando sasori esta usando su pasiva "Títere con corazón", puedo cambiar de cuerpo a otra marioneta añadiendo 100 a mi vida por 100 de chakra.
Reconstrucción: Sasori rehace todas sus marionetas destrozadas aunque sean astillas.
COSTE: 100 Chakra
Jonnin
Aka higi: Hyakki no Shôen (Tecnica roja secreta: control de marionetas): Invoca cien marionetas y las controla, el Ejercito Rojo de Sasori. [1 vez por combate] Coste: 250 de chakra
Efecto:
Cada turno las marionetas harán 100 de daño inesquivable, pero bloqueable. Para destruir las marionetas el adversario de sasori deve matar a sasori o hacerle 300 puntos de daño a las marionetas.
Jonnin
Jutsu de Marionetas Humanas: Cuando venzas un combate, puedes convertir a tu rival en una marioneta humana. Esta marioneta posee todos los jutsus y habilidades de la persona original. [ El chakra que gaste la marioneta, se gasta en tu chakra]
Anbu
Veneno de Sasori: Después de ser inyectado (Por la arena de hierro o por cualquiera de las armas de las marionetas o del propio Sasori), el objetivo muere en tres días si no se usa un antídoto. No se puede extraer. Causa 50Pv por turno a partir del segundo(el segundo turno incluído) turno en el que se reciba el golpe con arma envenenada o con la arena de hierro. No es acumulativo, y si se usa fuera de combate en la historia, mata en tres días reales al objetivo.
Sasori debe aclarar que armas llevan el veneno antes de comenzar el combate.
El veneno lo puede curar cualquier ninja medico.
Anbu
Técnica del Millar de kunais: Invoca dos enormes estructuras de madera que lanzan miles de kunais a toda velocidad al enemigo. Después, lanzan bolas de madera que se abren a medio camino, y sueltan Sellos explosivos, que revientan causando una enorme explosión. 100 de chakra, hace 160 de daño inesquivable e imbloqueable excepto por jutsu. A todos los enemigos.
1 uso por combate.
Jonnin
Lluvia de Agujas: Lanza un artefacto de madera como si fuese un cohete que golpea al enemigo y se eleva. Una vez en el aire, de pequeños compartimentos cae una lluvia de agujas. Por 50 de chakra, Hace 50 de daño esquivable e imbloqueable
4 usos por combate
chuunin
Marioneta carcasa: Hiruko
Habilidades: Aguijón del escorpión;
Es una enorme cola de metal que corta por ambos lados y terminada en un aguijón. Con ella se puede tanto defender como atacar, y de una sola estocada se pueden atravesar incluso rocas. Se mueve a velocidades increíbles, y es de gran longitud. Aumenta en +35 el daño físico con Hiruko siempre que se ataque con la cola. Son daños imbloqueables, pero sí esquivables
Gennin
Escorpión: La carcasa de sasori puede introducirse bajo tierra y atacar desde ahí mientras esté en esta forma, o para evitar ataques. Por lo demás, esta marioneta posee funciones defensivas avanzadas. Resta 20 de daño a todo lo que te hagan mientras estés en esta forma. Puedes, una vez por duelo, introducirte bajo tierra para esquivar un turno de golpes esquivables del rival. En ese turno, puedes realizar un ataque imbloqueable e inesquivable de 40 Pv
Chuunin
La carcasa es la forma normal de Sasori. Cuando quiera, puede cambiar a la forma de marioneta humana. Mientras esté en forma de carcasa no puede controlar marioneta alguna. Cambiar de forma consume una acción
Forma Marioneta Humana:
Chuunin
Cuchillas laterales: Son dos barras de metal articuladas terminadas en cuchillas laterales que sirven para atacar con más intensidad o parar golpes cuerpo a cuerpo: Cuando un rival golpea físicamente a Sasori(o con jutsus que requieran acercarse) daña 10 pv al rival
Chuunin
Lanzallamas:
De las manos de Sasori salen dos lanzallamas capaces de fundir rocas con sus llamas: Por 50 de chakra, hace 80 de daño imbloqueable.
[ 2 veces por combate]
Chuunin
Aguijón: Un largo aguijón sale del estómago de Sasori. Su punta está envenenada, y se mueve a gran velocidad. Resta 10 Pv, 10 de chakra no consume acción usarlo. 3 veces por combate.
Chuunin
Cuchillas: Sasori tiene cuchillas por todo el cuerpo, que puede sacar a voluntad. Esto sirve para defenderse cuerpo a cuerpo, o para atacar cortando. Estas cuchillas son el arma básica de sasori en esta forma y quitan 20 pv
Chuunin
Marioneta Sandaime Kazekage
Cantidad de Resistencia: 200
Cantidad de Chakra: 250
Controlarla cada turno consume 60 de chakra.
Tiene 1 acción cada turno.
Anbu
Arma asociada: Cuchillas. Daño: 5
Satetsu: Controla la arena de hierro a voluntad, pudiendo crear una esfera protectora de gran capacidad defensiva o atacar con la arena
Esfera de hierro: una esfera que protege al usuario parecida a la defensa absoluta de Gaara, pero incluso superando la capacidad defensiva de la última. Para ataques de hasta 80 daños
2 veces por combate.
COSTE: 60 Chakra
Ataque con Satetsu: Sandaime Kazekage puede gastar un turno entero en lanzar un ataque con la arena de hierro que consiste en que le caiga un enorme y pesadísimo bloque de esta arena. Esto quita 180 pv y es inesquivable e imbloqueable excepto por jutsu. Una vez por duelo
COSTE: 150 Chakra
Satetsu Kaiho: Crea una gran red hecha de arena de hierro que cubre todo el campo y que el marionetista controla a voluntad. Está llena de pinchos, así que si alguien intenta pasar acabará hecho picadillo: Cambia todo el campo. Cada turno al rival le hará un daño de 20 Pv automático e inesquivable
Daña a todos los enemigos.
Dura 3 turnos y 1 vez por combate.
COSTE: 150 Chakra
Satetsu Shigure: Lanza una gran cantidad de arena hierro al aire creando una nube sobre el rival. Después, empiezan a llover agujas de arena hierro. Lanza un dado de ataque. Si sale fallido, lloverá un turno. Si sale éxito, lloverá un turno. Si sale crítico, dos(la lluvia empieza a hacer su efecto el turno siguiente de usar el jutsu). Por cada turno que llueva, el enemigo se restará 45 Pv Imbloqueable e inesquivables incluso por jutsu
Daña a todos los enemigos.
Una vez por combate.
COSTE: 100 Chakra
Muro de brazos: Desde un pergamino de su boca, sandaime kazekage puede invocar muchos brazos de marioneta que se apilan formando un escudo que protege al usuario: Detiene ataques de hasta 70
Una vez por combate.
COSTE: 30 Chakra
NOTA: TODAS, repito, TODAS las armas de sasori y/o sus marionetas están envenenadas, y la arena hierro con el veneno que se menciona arriba
NOTA: Las funciones generales de las marionetas son:
Gas venenoso: Este gas hace que el enemigo sea atormentado por fiebres, ralentizándolo. El rival sólo puede hacer una acción el próximo turno. Imbloqueable e inesquivable.
1 vez por combate, afecta a todos los contrincantes.
Consume 30 de chakra
Gennin
Ademas, Sasori es inmune a los Genjutsus, venenos, C-4, y técnicas medicas[posible alguno mas]; Pero los katones le hacen el doble de daño de entrada, a el y a todas sus marionetas.
[PASIVA]
Maestro Marionetista: Fuera de combate, Sasori repara aumentomaticamente sus marionetas, y puede crear nuevas.
Técnica de Cambio de cuerpo: Cuando sasori esta usando su pasiva "Títere con corazón", puedo cambiar de cuerpo a otra marioneta añadiendo 100 a mi vida por 100 de chakra.
Reconstrucción: Sasori rehace todas sus marionetas destrozadas aunque sean astillas.
COSTE: 100 Chakra
Jonnin
Aka higi: Hyakki no Shôen (Tecnica roja secreta: control de marionetas): Invoca cien marionetas y las controla, el Ejercito Rojo de Sasori. [1 vez por combate] Coste: 250 de chakra
Efecto:
Cada turno las marionetas harán 100 de daño inesquivable, pero bloqueable. Para destruir las marionetas el adversario de sasori deve matar a sasori o hacerle 300 puntos de daño a las marionetas.
Jonnin
Jutsu de Marionetas Humanas: Cuando venzas un combate, puedes convertir a tu rival en una marioneta humana. Esta marioneta posee todos los jutsus y habilidades de la persona original. [ El chakra que gaste la marioneta, se gasta en tu chakra]
Anbu
Veneno de Sasori: Después de ser inyectado (Por la arena de hierro o por cualquiera de las armas de las marionetas o del propio Sasori), el objetivo muere en tres días si no se usa un antídoto. No se puede extraer. Causa 50Pv por turno a partir del segundo(el segundo turno incluído) turno en el que se reciba el golpe con arma envenenada o con la arena de hierro. No es acumulativo, y si se usa fuera de combate en la historia, mata en tres días reales al objetivo.
Sasori debe aclarar que armas llevan el veneno antes de comenzar el combate.
El veneno lo puede curar cualquier ninja medico.
Anbu
Técnica del Millar de kunais: Invoca dos enormes estructuras de madera que lanzan miles de kunais a toda velocidad al enemigo. Después, lanzan bolas de madera que se abren a medio camino, y sueltan Sellos explosivos, que revientan causando una enorme explosión. 100 de chakra, hace 160 de daño inesquivable e imbloqueable excepto por jutsu. A todos los enemigos.
1 uso por combate.
Jonnin
Lluvia de Agujas: Lanza un artefacto de madera como si fuese un cohete que golpea al enemigo y se eleva. Una vez en el aire, de pequeños compartimentos cae una lluvia de agujas. Por 50 de chakra, Hace 50 de daño esquivable e imbloqueable
4 usos por combate
chuunin
Marioneta carcasa: Hiruko
Habilidades: Aguijón del escorpión;
Es una enorme cola de metal que corta por ambos lados y terminada en un aguijón. Con ella se puede tanto defender como atacar, y de una sola estocada se pueden atravesar incluso rocas. Se mueve a velocidades increíbles, y es de gran longitud. Aumenta en +35 el daño físico con Hiruko siempre que se ataque con la cola. Son daños imbloqueables, pero sí esquivables
Gennin
Escorpión: La carcasa de sasori puede introducirse bajo tierra y atacar desde ahí mientras esté en esta forma, o para evitar ataques. Por lo demás, esta marioneta posee funciones defensivas avanzadas. Resta 20 de daño a todo lo que te hagan mientras estés en esta forma. Puedes, una vez por duelo, introducirte bajo tierra para esquivar un turno de golpes esquivables del rival. En ese turno, puedes realizar un ataque imbloqueable e inesquivable de 40 Pv
Chuunin
La carcasa es la forma normal de Sasori. Cuando quiera, puede cambiar a la forma de marioneta humana. Mientras esté en forma de carcasa no puede controlar marioneta alguna. Cambiar de forma consume una acción
Forma Marioneta Humana:
Chuunin
Cuchillas laterales: Son dos barras de metal articuladas terminadas en cuchillas laterales que sirven para atacar con más intensidad o parar golpes cuerpo a cuerpo: Cuando un rival golpea físicamente a Sasori(o con jutsus que requieran acercarse) daña 10 pv al rival
Chuunin
Lanzallamas:
De las manos de Sasori salen dos lanzallamas capaces de fundir rocas con sus llamas: Por 50 de chakra, hace 80 de daño imbloqueable.
[ 2 veces por combate]
Chuunin
Aguijón: Un largo aguijón sale del estómago de Sasori. Su punta está envenenada, y se mueve a gran velocidad. Resta 10 Pv, 10 de chakra no consume acción usarlo. 3 veces por combate.
Chuunin
Cuchillas: Sasori tiene cuchillas por todo el cuerpo, que puede sacar a voluntad. Esto sirve para defenderse cuerpo a cuerpo, o para atacar cortando. Estas cuchillas son el arma básica de sasori en esta forma y quitan 20 pv
Chuunin
Marioneta Sandaime Kazekage
Cantidad de Resistencia: 200
Cantidad de Chakra: 250
Controlarla cada turno consume 60 de chakra.
Tiene 1 acción cada turno.
Anbu
Arma asociada: Cuchillas. Daño: 5
Satetsu: Controla la arena de hierro a voluntad, pudiendo crear una esfera protectora de gran capacidad defensiva o atacar con la arena
Esfera de hierro: una esfera que protege al usuario parecida a la defensa absoluta de Gaara, pero incluso superando la capacidad defensiva de la última. Para ataques de hasta 80 daños
2 veces por combate.
COSTE: 60 Chakra
Ataque con Satetsu: Sandaime Kazekage puede gastar un turno entero en lanzar un ataque con la arena de hierro que consiste en que le caiga un enorme y pesadísimo bloque de esta arena. Esto quita 180 pv y es inesquivable e imbloqueable excepto por jutsu. Una vez por duelo
COSTE: 150 Chakra
Satetsu Kaiho: Crea una gran red hecha de arena de hierro que cubre todo el campo y que el marionetista controla a voluntad. Está llena de pinchos, así que si alguien intenta pasar acabará hecho picadillo: Cambia todo el campo. Cada turno al rival le hará un daño de 20 Pv automático e inesquivable
Daña a todos los enemigos.
Dura 3 turnos y 1 vez por combate.
COSTE: 150 Chakra
Satetsu Shigure: Lanza una gran cantidad de arena hierro al aire creando una nube sobre el rival. Después, empiezan a llover agujas de arena hierro. Lanza un dado de ataque. Si sale fallido, lloverá un turno. Si sale éxito, lloverá un turno. Si sale crítico, dos(la lluvia empieza a hacer su efecto el turno siguiente de usar el jutsu). Por cada turno que llueva, el enemigo se restará 45 Pv Imbloqueable e inesquivables incluso por jutsu
Daña a todos los enemigos.
Una vez por combate.
COSTE: 100 Chakra
Muro de brazos: Desde un pergamino de su boca, sandaime kazekage puede invocar muchos brazos de marioneta que se apilan formando un escudo que protege al usuario: Detiene ataques de hasta 70
Una vez por combate.
COSTE: 30 Chakra
NOTA: TODAS, repito, TODAS las armas de sasori y/o sus marionetas están envenenadas, y la arena hierro con el veneno que se menciona arriba
NOTA: Las funciones generales de las marionetas son:
Gas venenoso: Este gas hace que el enemigo sea atormentado por fiebres, ralentizándolo. El rival sólo puede hacer una acción el próximo turno. Imbloqueable e inesquivable.
1 vez por combate, afecta a todos los contrincantes.
Consume 30 de chakra
Gennin
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