Pergamino de Kankuro
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Pergamino de Kankuro
MARIONETAS
Karasu (Cuervo)
Descripcion:
Es parecida a un ser humano en el tamaño y tiene 4 brazos. Tiene un rostro vagamente humano, con tres ojos y un kanji en la barbilla que significa Karasu. Se puede usar en conjunción con su segunda marioneta, Kuroari. Contiene muchas armas en su interior.
vida de la marioneta: 80pv
ARMAS:
-*lanzador de kunais*:[por la boca]
usos maximos: 5
numero de kunai's lanzador por vez: 2
daño: -10pv x kunai (+) -20pv x turno x efecto de veneno
-*lanzadores de agujas senbon* [en las muñecas]:
-Usos maximos: 5
-Numero de senbon's lanzador por vez: 5
-Daño: -10pv x conjunto de agujas (+) -20pv x turno x efecto de veneno
-*bombas de humo* [en la primera parte de los brazos]:
-Usos maximos: 3
-numero de bombas lanzadas por vez: 1
-Daño: 0
-Efecto: Si se lanza, el enemigo durante 3 turnos, cada vez que lo ataquen, deberá lanzar 2 dados de defensa y quedarse con el peor resultado, esto despues del segundo[ya que el humo se empezara a despejar], pero el primer turno de uso hace el atake en conjunto a este imparable.
-*daga* [en su boca]:
-Usos maximos: ilimitados
-Daño: -30pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno
-*cuchillas* [en el abdomen y las extremidades]:
-usos maximos: ilimitados
-Daño: -15pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno.
Gas venenoso:
Este gas hace que el enemigo sea atormentado por fiebres, ralentizándolo. El rival sólo puede hacer una acción el próximo turno.
-Imbloqueable e inesquivable.
-1 vez por combate, afecta a todos los contrincantes.
-Consume 30 de chakra
Kuroari (hormiga negra)
Descripcion:
Es parecida a Karasu, pero más robusta, con 6 brazos en vez de 4 y con cuernos. Su abdomen es extensible y muy resistente, pues sirve para encerrar en él a su contrincante. Se usa en combinación con Karasu. Esta combinación consiste en atrapar al enemigo dentro de Kuroari y luego desencajar las extremidades y la cabeza de Karasu. Cada una de las partes saca una cuchilla y luego esas se introducen dentro de Kuroari por los 7 huecos que tiene por el cuerpo para así matar al que se encuentra dentro. No tiene muchas armas debido a que se usa junto a Karasu.
vida de la marioneta: 90pv
ARMAS:
-*sierras* [en los brazos]:
-usos maximos: ilimitados
-Daño: -25pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno.
-*cuchillas* [en el interior y las extremidades]: -usos maximos: ilimitados
-Daño: -15pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno.
-*lanzadores de agujas senbon* [en las muñecas]:
-Usos maximos: 5
-Numero de senbon's lanzador por vez: 5
-Daño: -10pv x conjunto de agujas (+) -20pv x turno x efecto de veneno
Gas venenoso:
Este gas hace que el enemigo sea atormentado por fiebres, ralentizándolo. El rival sólo puede hacer una acción el próximo turno.
-Imbloqueable e inesquivable.
-1 vez por combate, afecta a todos los contrincantes.
-Consume 30 de chakra
Sanshōo (salamandra)
Descripcion:
Esta marioneta es el doble de grande que Karasu o Kuroari y camina a cuatro patas. Tiene forma de salamandra. Esta diseñada para la defensa.
vida de la marioneta: 100pv
ARMAS:
-*lanzallamas*[en la boca]:
-maximo de usos: 5 veces
-daño: -80pv por chorro de fuego
-*cúpula de hierro*[en su espalda]:
-maximo de usos: 3 veces
-efecto: defiende de ataques de cualquier rango
-resistencia: como defensas tiene una resistencia de 300pv. cuando se acaben estos pv la defensa se rompera.
Hiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū (白秘技・十機近松の集, Técnica blanca secreta: las diez de Chikamatsu)
Eran la diez obras maestras Monzaemon Chikamatsu, y tiene un gran potencial, puesto que se menciona que Chiyo derrotó a un ejército entero con ellas. Pueden trabajar conjuntamente para realizar técnicas complejas, y llevar a cabo incluso ninjutsu.
COSTE: 50CK
DAÑO FISICO DE CADA MARIONETA: 20Pv A ESPCION DE 1.
Uno: extremadamente fuerte.
Vida: 100Pv (-) Habilidad: cada golpe hace 50pv de daño.
Dos: cuerpo extremadamente resistente.
Vida: 200Pv (-) Habilidad: Defensa puede parar atakes de rango genin y chunin sin resivir nada de daño, atakes de mayot rango se descuentan a la resistencia de las defensas: Resistencia de las defensas: 200Pv. ademas puede extender sus brazos y sacar unas cuchillas para formar una aula muy resistente, y en su boca posee un lanzador de bombas[cuatro por vez] haciendo cada una de las bombas el daño de un sello explosivo,[maximo 3 usos de estas bombas].
Tres: orbe de Chakra en la boca que evita que el oponente use chakra.
Vida: 100Pv (-) Habilidad: Lanza dos dados de ataque si por lo menos uno sale critico el ninja no podra usar chakra.
Cuatro: forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Vida: 100Pv (-) Habilidad: forma parte de la combinacion
Cinco: espadas de chakra, trabaja junto a nueve
Vida:100Pv (-) Habilidad: DAÑO POR ESPADAS: -120Pv[ESQUIVABLE / IMBLOQUEABLE DE NINGUNA MANERA] SI SE USA EN CONJUNTO CON NUEVE ES IMPARABLE DE NINGUN MODO
Seis: forma la parte abajo-izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca
Vida:100Pv (-) Habilidad: forma parte de la combinacion
Siete: grandes espadas en su peinado.
Vida: 100Pv (-) Habilidad: DAÑO POR ESPADAS: -50PV [ESQUIVABLE / IMBLOQUEABLE DE NINGUNA MANERA]
Ocho: forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca
Vida: 100Pv (-) Habilidad: forma parte de la combinacion
Nueve: Trabaja con cinco, lanzándole contra los oponentes tras atarse con una cadena.
Vida:100Pv (-) Habilidad: Cadena, puede lanzar a 5 ademas puede usar la cadena para atrapar el enemigo, lanza 2 dados de entrenamiento si consigue una suma mayor a 5 queda atrapado [imparable]
Diez: Cuerdas que extienden en cráneo utilizadas como armas de la perforación
Vida: 100Pv (-) Habilidad: Armas de perforacion[esquivables imbloqueables] Daño: -100Pv (+) ENVENENAMIENTO
TECNICAS DE KANKURO
* Karakuri Engeki(Teatro de marionetas)
Controla a sus marionetas Karasu(cuervo), Kuroari (hormiga) y Zanshouuo (salamandra) Generalmente, aunque puede controlar todas sus marionetas con este mismo jutsu mediante hilos de chakra.
DAÑO: 0
EFECTO: Controla sus marionetas
CHAKRA: 5Ck X Turno
* Kurohigi Kiki Ippatsu:(Tecnica secreta negra del marionetista)
El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari matando al oponente que se encuentra encerrado.
DAÑO: -100Pv (+) ENVENENAMIENTO.
EFECTO: Puede ser mortal[K.O], para esto lanza 3 dados de ataque y nesesitas por lo menos 2 aciertos y uno de ellos criticos para que sea mortal.
CHAKRA: 20Ck
[IMPARABLE/2 VEZ X OPNENTE]
* Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu (niebla venenosa, destruccion del punto ciego)
Karasu (cuervo) y Kuroari (hormiga) giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.
DAÑO: -120Pv (+) ENVENENAMIENTO
EFECTO: Es imparable debido al uso de bombas de humo venenoso, el usuario queda indispuesto durante su siguiente turno.
CHAKRA: 30Ck
* Kurohigi Kiki Nihatsu:(Tecnica secreta,doble funeral negro)
Kuroari atrapa al oponente y con dos cuchillas interiores le corta en tres partes.
DAÑO: K.O
EFECTO: Lanza 2 dados de entrenamieto y para que se realize se debe tener por lo menos 2 dados criticos.
CHAKRA: 40Ck
Sanbō Kyūkai (三宝吸潰, Sanbō Kyūkai Vacío de destrucción de los tres tesoros de Buda).
Esta técnica del marionetista se realiza con tres determinadas marionetas de las pertenecientes a las Diez Obras Maestras de Monzaemon, concretamente tres en cuya boca esta escrito el nombre de cada uno de los tres tesoros de buda: Buda, la ley de Buda y la comunidad budista. Una se coloca sobre los hombros de las otras dos marionetas y entre las tres invocan un remolino que absorbe todo lo que viene de frente, lo hace pasar a través del hueco que queda entre las tres marionetas y lo comprime todo hasta destruirlo.
CHAKRA: 200Ck
EFECTO: el enemigo lanza un dado de entrenamiento si sale 1 o 2, pierde su siguiente turno, si sale 4, queda inconciente.
DAÑO: 200Ck
Jutsu de Marionetas Humanas:
Cuando venzas un combate, puedes convertir a tu rival en una marioneta humana. Esta marioneta posee todos los jutsus y habilidades de la persona original. [ El chakra que gaste la marioneta, se gasta en tu chakra]
CHAKRA: 100Ck PARA COMBERTIR EL CUERPO EN MARIONETA.
EFECTO: La marioneta puede usar las tecnicas que tenia antes de ser victima del jutsu, y podra usar su habilidades especiales, ademas la marioneta puede ser dotada de las armas que el marionetista le introdusca.
MARIONETISMO NEGRO:[PASIVA] todas las armas de kankuro estan envenenadas,cuando el oponente sea herido con una de las armas quedara afectado por el veneno, haciendo un daño de -20Pv x turno al oponente. despues de 4 turno el enemigo queda paralizado e inavilitado en la lucha
Karasu (Cuervo)
Descripcion:
Es parecida a un ser humano en el tamaño y tiene 4 brazos. Tiene un rostro vagamente humano, con tres ojos y un kanji en la barbilla que significa Karasu. Se puede usar en conjunción con su segunda marioneta, Kuroari. Contiene muchas armas en su interior.
vida de la marioneta: 80pv
ARMAS:
-*lanzador de kunais*:[por la boca]
usos maximos: 5
numero de kunai's lanzador por vez: 2
daño: -10pv x kunai (+) -20pv x turno x efecto de veneno
-*lanzadores de agujas senbon* [en las muñecas]:
-Usos maximos: 5
-Numero de senbon's lanzador por vez: 5
-Daño: -10pv x conjunto de agujas (+) -20pv x turno x efecto de veneno
-*bombas de humo* [en la primera parte de los brazos]:
-Usos maximos: 3
-numero de bombas lanzadas por vez: 1
-Daño: 0
-Efecto: Si se lanza, el enemigo durante 3 turnos, cada vez que lo ataquen, deberá lanzar 2 dados de defensa y quedarse con el peor resultado, esto despues del segundo[ya que el humo se empezara a despejar], pero el primer turno de uso hace el atake en conjunto a este imparable.
-*daga* [en su boca]:
-Usos maximos: ilimitados
-Daño: -30pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno
-*cuchillas* [en el abdomen y las extremidades]:
-usos maximos: ilimitados
-Daño: -15pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno.
Gas venenoso:
Este gas hace que el enemigo sea atormentado por fiebres, ralentizándolo. El rival sólo puede hacer una acción el próximo turno.
-Imbloqueable e inesquivable.
-1 vez por combate, afecta a todos los contrincantes.
-Consume 30 de chakra
Kuroari (hormiga negra)
Descripcion:
Es parecida a Karasu, pero más robusta, con 6 brazos en vez de 4 y con cuernos. Su abdomen es extensible y muy resistente, pues sirve para encerrar en él a su contrincante. Se usa en combinación con Karasu. Esta combinación consiste en atrapar al enemigo dentro de Kuroari y luego desencajar las extremidades y la cabeza de Karasu. Cada una de las partes saca una cuchilla y luego esas se introducen dentro de Kuroari por los 7 huecos que tiene por el cuerpo para así matar al que se encuentra dentro. No tiene muchas armas debido a que se usa junto a Karasu.
vida de la marioneta: 90pv
ARMAS:
-*sierras* [en los brazos]:
-usos maximos: ilimitados
-Daño: -25pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno.
-*cuchillas* [en el interior y las extremidades]: -usos maximos: ilimitados
-Daño: -15pv, pero se puede usar como arma mortal[K.O],para esto lanza 2 dados de entrenamiento, se debe conseguir una sumatoria -mayor a 5.[irrompible/esquivable/imbloqueable] (+) -20pv x turno x efecto de veneno.
-*lanzadores de agujas senbon* [en las muñecas]:
-Usos maximos: 5
-Numero de senbon's lanzador por vez: 5
-Daño: -10pv x conjunto de agujas (+) -20pv x turno x efecto de veneno
Gas venenoso:
Este gas hace que el enemigo sea atormentado por fiebres, ralentizándolo. El rival sólo puede hacer una acción el próximo turno.
-Imbloqueable e inesquivable.
-1 vez por combate, afecta a todos los contrincantes.
-Consume 30 de chakra
Sanshōo (salamandra)
Descripcion:
Esta marioneta es el doble de grande que Karasu o Kuroari y camina a cuatro patas. Tiene forma de salamandra. Esta diseñada para la defensa.
vida de la marioneta: 100pv
ARMAS:
-*lanzallamas*[en la boca]:
-maximo de usos: 5 veces
-daño: -80pv por chorro de fuego
-*cúpula de hierro*[en su espalda]:
-maximo de usos: 3 veces
-efecto: defiende de ataques de cualquier rango
-resistencia: como defensas tiene una resistencia de 300pv. cuando se acaben estos pv la defensa se rompera.
Hiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū (白秘技・十機近松の集, Técnica blanca secreta: las diez de Chikamatsu)
Eran la diez obras maestras Monzaemon Chikamatsu, y tiene un gran potencial, puesto que se menciona que Chiyo derrotó a un ejército entero con ellas. Pueden trabajar conjuntamente para realizar técnicas complejas, y llevar a cabo incluso ninjutsu.
COSTE: 50CK
DAÑO FISICO DE CADA MARIONETA: 20Pv A ESPCION DE 1.
Uno: extremadamente fuerte.
Vida: 100Pv (-) Habilidad: cada golpe hace 50pv de daño.
Dos: cuerpo extremadamente resistente.
Vida: 200Pv (-) Habilidad: Defensa puede parar atakes de rango genin y chunin sin resivir nada de daño, atakes de mayot rango se descuentan a la resistencia de las defensas: Resistencia de las defensas: 200Pv. ademas puede extender sus brazos y sacar unas cuchillas para formar una aula muy resistente, y en su boca posee un lanzador de bombas[cuatro por vez] haciendo cada una de las bombas el daño de un sello explosivo,[maximo 3 usos de estas bombas].
Tres: orbe de Chakra en la boca que evita que el oponente use chakra.
Vida: 100Pv (-) Habilidad: Lanza dos dados de ataque si por lo menos uno sale critico el ninja no podra usar chakra.
Cuatro: forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Vida: 100Pv (-) Habilidad: forma parte de la combinacion
Cinco: espadas de chakra, trabaja junto a nueve
Vida:100Pv (-) Habilidad: DAÑO POR ESPADAS: -120Pv[ESQUIVABLE / IMBLOQUEABLE DE NINGUNA MANERA] SI SE USA EN CONJUNTO CON NUEVE ES IMPARABLE DE NINGUN MODO
Seis: forma la parte abajo-izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca
Vida:100Pv (-) Habilidad: forma parte de la combinacion
Siete: grandes espadas en su peinado.
Vida: 100Pv (-) Habilidad: DAÑO POR ESPADAS: -50PV [ESQUIVABLE / IMBLOQUEABLE DE NINGUNA MANERA]
Ocho: forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca
Vida: 100Pv (-) Habilidad: forma parte de la combinacion
Nueve: Trabaja con cinco, lanzándole contra los oponentes tras atarse con una cadena.
Vida:100Pv (-) Habilidad: Cadena, puede lanzar a 5 ademas puede usar la cadena para atrapar el enemigo, lanza 2 dados de entrenamiento si consigue una suma mayor a 5 queda atrapado [imparable]
Diez: Cuerdas que extienden en cráneo utilizadas como armas de la perforación
Vida: 100Pv (-) Habilidad: Armas de perforacion[esquivables imbloqueables] Daño: -100Pv (+) ENVENENAMIENTO
TECNICAS DE KANKURO
* Karakuri Engeki(Teatro de marionetas)
Controla a sus marionetas Karasu(cuervo), Kuroari (hormiga) y Zanshouuo (salamandra) Generalmente, aunque puede controlar todas sus marionetas con este mismo jutsu mediante hilos de chakra.
DAÑO: 0
EFECTO: Controla sus marionetas
CHAKRA: 5Ck X Turno
* Kurohigi Kiki Ippatsu:(Tecnica secreta negra del marionetista)
El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari matando al oponente que se encuentra encerrado.
DAÑO: -100Pv (+) ENVENENAMIENTO.
EFECTO: Puede ser mortal[K.O], para esto lanza 3 dados de ataque y nesesitas por lo menos 2 aciertos y uno de ellos criticos para que sea mortal.
CHAKRA: 20Ck
[IMPARABLE/2 VEZ X OPNENTE]
* Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu (niebla venenosa, destruccion del punto ciego)
Karasu (cuervo) y Kuroari (hormiga) giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.
DAÑO: -120Pv (+) ENVENENAMIENTO
EFECTO: Es imparable debido al uso de bombas de humo venenoso, el usuario queda indispuesto durante su siguiente turno.
CHAKRA: 30Ck
* Kurohigi Kiki Nihatsu:(Tecnica secreta,doble funeral negro)
Kuroari atrapa al oponente y con dos cuchillas interiores le corta en tres partes.
DAÑO: K.O
EFECTO: Lanza 2 dados de entrenamieto y para que se realize se debe tener por lo menos 2 dados criticos.
CHAKRA: 40Ck
Sanbō Kyūkai (三宝吸潰, Sanbō Kyūkai Vacío de destrucción de los tres tesoros de Buda).
Esta técnica del marionetista se realiza con tres determinadas marionetas de las pertenecientes a las Diez Obras Maestras de Monzaemon, concretamente tres en cuya boca esta escrito el nombre de cada uno de los tres tesoros de buda: Buda, la ley de Buda y la comunidad budista. Una se coloca sobre los hombros de las otras dos marionetas y entre las tres invocan un remolino que absorbe todo lo que viene de frente, lo hace pasar a través del hueco que queda entre las tres marionetas y lo comprime todo hasta destruirlo.
CHAKRA: 200Ck
EFECTO: el enemigo lanza un dado de entrenamiento si sale 1 o 2, pierde su siguiente turno, si sale 4, queda inconciente.
DAÑO: 200Ck
Jutsu de Marionetas Humanas:
Cuando venzas un combate, puedes convertir a tu rival en una marioneta humana. Esta marioneta posee todos los jutsus y habilidades de la persona original. [ El chakra que gaste la marioneta, se gasta en tu chakra]
CHAKRA: 100Ck PARA COMBERTIR EL CUERPO EN MARIONETA.
EFECTO: La marioneta puede usar las tecnicas que tenia antes de ser victima del jutsu, y podra usar su habilidades especiales, ademas la marioneta puede ser dotada de las armas que el marionetista le introdusca.
MARIONETISMO NEGRO:[PASIVA] todas las armas de kankuro estan envenenadas,cuando el oponente sea herido con una de las armas quedara afectado por el veneno, haciendo un daño de -20Pv x turno al oponente. despues de 4 turno el enemigo queda paralizado e inavilitado en la lucha
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